1. 先建立VS2013與資料庫的連線
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2014年10月24日 星期五
2014年4月28日 星期一
Kii Cloud For Unity 介紹
官方網站的快速導覽
http://documentation.kii.com/cn/starts/
Kii Cloud 主要提供以下四種平台Kii SDK
- Android
- iOS
- JavaScript
- Unity
- UNITY Kii Analytics SDK
- Unity Kii Cloud Storage SDK
2013年9月21日 星期六
[ OLEDB ] Problem: "microsoft.ace.oledb.12.0' provider is not registered on the local machine"
資料庫遇到的問題如下
'microsoft.ace.oledb.12.0' provider is not registered on the local machine"
參考以下國外文章,英文果然比較詳細、正確
http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/1d5c04c7-157f-4955-a14b-41d912d50a64/how-to-fix-error-the-microsoftaceoledb120-provider-is-not-registered-on-the-local-machine
如文章所述,只要:
1. Win7 64bits
2. Office 64 bits
3. AccessDatabaseEngine 2007
Done !
2013年9月5日 星期四
[ WPF ] Kinect 骨架追蹤
骨架追蹤主要分為兩個模式
使得一開始介面操作,轉換到遊戲進行時,
只偵測到10個節點,導致下肢遊戲無法進行。
解決辦法:
- 預設模式:正常的完整股價(20個節點)
- 坐姿模式:肩膀中心以下都忽略(10個節點)
使得一開始介面操作,轉換到遊戲進行時,
只偵測到10個節點,導致下肢遊戲無法進行。
解決辦法:
KinectSensor myKinect; myKinect.SkeletonStream.TrackingMode = SkeletonTrackingMode.Default;
[ WPF ] 2D旋轉 RotateTransform
WPF提供了控制項的"旋轉"功能
(1)
以旋轉一個名為ball的物件為例
旋轉前要先設定"旋轉中心"、"旋轉角度"
說明:
旋轉不是"直接"旋轉,
而是要先建立一個虛擬旋轉物件(RotateTransform),
設定好此虛擬旋轉物件的內容(旋轉中心、角度),
再將真正要旋轉的控制項(此例為ball),
設定RenderTransform參照到虛擬的旋轉物件,才可真正旋轉。
註1: RenderTransform直翻就是: 使其旋轉 ... 很合邏輯^^
註2: 沒有設定旋轉中心的話,預設是以物件的左上角為中心。
(2)
通常旋轉都要以其 "中心" 為基準
雖然有 CenterX, CenterY屬性可以設定,
但不是每個物件都有絕對座標可以拿來設定,
所以RenderTransformOrigin這個屬性,
用來設定相對位置,就比較好用摟!
(1)
以旋轉一個名為ball的物件為例
旋轉前要先設定"旋轉中心"、"旋轉角度"
RotateTransform rotate = new RotateTransform(); rotate.Angle = "90"; ball.RenderTransform = rotate;
說明:
旋轉不是"直接"旋轉,
而是要先建立一個虛擬旋轉物件(RotateTransform),
設定好此虛擬旋轉物件的內容(旋轉中心、角度),
再將真正要旋轉的控制項(此例為ball),
設定RenderTransform參照到虛擬的旋轉物件,才可真正旋轉。
註1: RenderTransform直翻就是: 使其旋轉 ... 很合邏輯^^
註2: 沒有設定旋轉中心的話,預設是以物件的左上角為中心。
(2)
通常旋轉都要以其 "中心" 為基準
雖然有 CenterX, CenterY屬性可以設定,
但不是每個物件都有絕對座標可以拿來設定,
所以RenderTransformOrigin這個屬性,
用來設定相對位置,就比較好用摟!
RotateTransform rotate = new RotateTransform(); rotate.RenderTransformOrigin = new Point(0.5, 0.5); rotate.Angle = "90"; ball.RenderTransform = rotate;
[ WPF ] 物件沿著"拋物線"軌跡移動
本來以為要像高中數學一樣
先知道焦點為何,準線方程式,然後套用
[ 拋物線的點到焦點的距離 = 拋物線的點到準線的距離 ]
但我是在寫"程式",所以只要知道三點,直接帶進去解聯立即可。
範例: 想讓球沿著拋物線軌跡移動。
二次方程
公式 y= ax^2 + bx + c
----------------------------------
自己在想要的軌跡弧度上, 依序擺放同個物件
(雖然實際只有一顆球,但現在假裝有三個的意思),
看看分別的座標(X,Y)是多少,
三點帶入方程式,即可求解。
用Canvas.Left、Canvas.Top當座標來看
例如(-184, 0) (245, 0), (670, 248)
帶入方程式,得到
a=0.001373
b=0
c=0
得到答案 y=0.001373*x*x
然後再拿去程式做運用,
只要控制x即可,方便很多。
先知道焦點為何,準線方程式,然後套用
[ 拋物線的點到焦點的距離 = 拋物線的點到準線的距離 ]
但我是在寫"程式",所以只要知道三點,直接帶進去解聯立即可。
範例: 想讓球沿著拋物線軌跡移動。
二次方程
公式 y= ax^2 + bx + c
----------------------------------
自己在想要的軌跡弧度上, 依序擺放同個物件
(雖然實際只有一顆球,但現在假裝有三個的意思),
看看分別的座標(X,Y)是多少,
三點帶入方程式,即可求解。
用Canvas.Left、Canvas.Top當座標來看
例如(-184, 0) (245, 0), (670, 248)
帶入方程式,得到
a=0.001373
b=0
c=0
得到答案 y=0.001373*x*x
然後再拿去程式做運用,
只要控制x即可,方便很多。
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